En combat


Les combats entre Dresseurs forment le cœur de la compétition Pokémon, et les gagner en est la finalité. On peut sauter entièrement la phase de teambuilding pourvu que l'on joue des équipes pré-construites par d'autres joueurs. Néanmoins, ce raccourci n'existe pas pour les combats : à un moment, il faut retrousser ses manches et se lancer dans la bataille tout seul. Attention, ce guide est le plus avancé du site d'assez loin, donc accroche-toi bien !

 

Qu'est-ce que le skill en combat ? Qu'est-ce qui compte ? Si l'on prend du recul, le joueur qui s'engage dans un combat va se retrouver avec une situation initiale bien précise : 6 Pokémon de son côté et 6 Pokémon en face à mettre KO pour gagner. Pour accomplir ce but, il va devoir trouver les bons plays, tour par tour, pour le mener à la victoire. 

 

Ce guide va donc décomposer les combats Pokémon en deux parties : la collecte d'informations pour aider à la prise de décision et la prise de décision en elle-même. Si tu n'es pas capable de voir de manière claire l'état du match (= être informé correctement) tu ne vas pas pouvoir prendre des décisions correctes (= faire de bons plays), peu importe ta capacité d'analyse derrière. Étant donné que tu vas normalement connaître ton équipe dans les moindres détails, cette collecte d'informations concernera exclusivement l'équipe adverse. Voyons un peu ce que ça implique.


Collecter des informations


Commençons par le carburant qui alimente les décisions en match : les informations concernant l'équipe ennemie. Depuis la cinquième génération, tu es capable de voir les 6 Pokémon adverses en début de match via le Team Preview. De manière plus générale, selon ton expérience du format dans lequel le combat est disputé, tu auras une idée générale de ce qu'ils sont capables de faire, de leurs sets, etc. Néanmoins, "générale" reste trop peu pour prendre de bonnes décisions. La grande majorité des Pokémon ont plusieurs sets disponibles, chacun avec des implications différentes quant à la manière dont il faut les gérer. Il faut donc se mettre en capacité de savoir, avec précision, ce que l'on affronte.

 

Une chose très importante à prendre en compte est que les informations obtenues vont se recouper. Une équipe ne va jamais être constituée de 6 Pokémon pris au pif et indépendants les uns des autres ; il y aura toujours une certaine synergie, et donc la possibilité pour toi de déduire à partir d'une pièce d'information révélée plusieurs autres éléments. Pour donner un exemple très basique, les Pièges de Roc sont l'attaque la plus jouée en compétition en Solo 6v6. Dans l'équipe adverse, il y a deux Pokémon qui peuvent les apprendre : un Démétéros-Totémique  et un Heatran  . L'adversaire envoie Heatran au premier tour et utilise les Pièges de Roc. On a donc comme information certaine que Heatran a les Pièges de Roc (et donc n'utilise pas le Mouchoir Choix, les Lunettes Choix, ou d'autres sets incompatibles avec le fait d'avoir un slot pris par les Pièges de Roc). Mais au-delà de ça, cela veut dire qu'il est très peu probable que le Démétéros-Totémique ait un set défensif avec les Pièges de Roc également. À partir de là, quelles sont les alternatives ? Mouchoir Choix pour garder du speed control ? Bandeau Choix pour wallbreak ? Un set de set-up avec Danse-Lames, Gonflette ou Poliroche ? Impossible à dire maintenant, mais c'est une autre pièce du puzzle à garder à l'esprit. 

 

 En bref : Toujours se demander "et donc ?" quand l'adversaire révèle un set ou une information sur son équipe. Faire le lien avec les possibilités dégagées (ou supprimées) par cette information.  

 

Cela étant dit, voyons maintenant les différentes phases et moyens de la collecte d'informations.  


Avant le premier tour


Il y a deux manières de collecter des informations sur l'équipe adverse avant le coup d'envoi à proprement parler.

 

La première est le scouting. L'information a toujours été un des piliers de la guerre (la vraie) et cela s'applique aussi en compétition Pokémon. Scout son adversaire, c'est regarder dans ses replays ses combats passés pour voir les équipes qu'il a jouées et s'adapter en conséquence, un peu comme un tennisman professionnel regarderait les matchs précédents de son adversaire pour se faire une idée de son style de jeu. Il s'agit d'une pratique très répandue en tournoi et dont l'usage est de plus en plus élevé au fur et à mesure que le niveau monte. Par exemple, en Smogon Premier League, j'avais des visuels des équipes récentes de mes adversaires de chaque semaine sous cette forme comme minimum syndical, élaborés à partir de tous leurs replays récents en tournoi. 

 

Le scouting a pour but de dégager des préférences générales de l'adversaire qui pourraient servir en match. Par exemple, si tu vois que ton adversaire spam Lanssorien  avec les Lunettes Choix, que tu vois un Lanssorien dans son équipe le moment venu et qu'il n'y a pas d'énorme contre-indication à ce qu'il soit Lunettes Choix, ce n'est peut-être pas délirant de partir du principe qu'il l'est en premier lieu. Dans le meilleur des cas, tu peux même anticiper des sets gimmicks, spécialités de ton adversaire à partir de là. Et il y a bien sûr le scénario où l'adversaire se ramène avec six Pokémon correspondants à une équipe qui apparaît dans son scouter. S'il n'a pas changé les sets, bingo ! Tu pars avec un sacré avantage niveau informations. Attention néanmoins : il peut également avoir modifié quelques attaques pour te réserver de très mauvaises surprises et/ou avoir plusieurs versions des même six Pokémon dans son builder. Ça relève d'une guerre d'informations psychologique à laquelle il n'y a pas de bonne réponse mais bon, on fait ce que l'on peut.   

 

 En bref : Ne pas négliger l'importance du scouting (surtout en tournoi), mais ne pas lui accorder trop de valeur non plus.

 

Mais bien plus important que le scouting est le Team Preview, cette phase du jeu qui va te permettre de visualiser les six Pokémon utilisés par l'adversaire avant le début du combat. Il s'agit d'un moment crucial pour la collecte d'informations comme pour leur utilisation (commencer à formuler un gameplan), qui sera décrite plus bas. 

 

Si l'on considère strictement les informations que l'on peut déduire au Team Preview, eh bien, il n'y a dans l'absolu pas tant que ça. Comme dit plus haut, la plupart des Pokémon ont plusieurs sets possibles, et on ne va que rarement pouvoir dire "cette bestiole a à coup sûr ces quatre moves et ces EVs". Néanmoins, ce n'est pas rien de déjà pouvoir se dire "ce Pokémon se joue comme ça et peut avoir tout ça". Si un joueur avec une grande expérience du format joué peut penser à tous les sets courants d'un Pokémon d'un coup d’œil, un débutant risque d'avoir quelques difficultés. Si tu as des doutes sur ce que peut faire un Pokémon en face, n'hésite pas à chercher ses sets courants dans le Pokédex stratégique de Smogon ou des sets donnant des usage stats comme Pikalytics. Et quand je dis "débutant" ici, c'est débutant dans le format, pas forcément en compétition en général. Par exemple, si on me lâchait subitement en NeverUsed, tier que je ne joue pas de base, je n'aurais absolument pas la moindre idée des sets que sont censés avoir les Pokémon en face malgré huit ans de jeu et un nombre de combat à cinq chiffres derrière. Bon, j'aurais certes une assez bonne idée générale de ce qu'est capable de faire tel ou tel Pokémon en général, mais pas de quels sets sont vraiment top tiers, etc.  

 

Ce que l'on va également pouvoir faire au Team Preview, au-delà de tenter des prédictions aussi précises que possible sur les sets les plus probables des bestioles en face à partir de sa connaissance du metagame, est mettre en place dans son esprit tout le petit système de recoupement d'informations décrit plus haut. Pour reprendre l'exemple donné plus haut, on va pouvoir se dire : "Eh ! Y a un Démétéros-T et un Heatran ! Donc au moins je sais que si un révèle qu'il a les Pièges de Roc, l'autre les aura pas et pourra être X ou Y set". Comme ça, dès que l'adversaire va révéler des informations au fil des tours de la partie, on va pouvoir rapidement inférer des éléments sur les sets de ses autres Pokémon sans trop se casser la tête. 

 

 En bref : Utiliser le Team Preview pour avoir une idée générale des sets possibles des Pokémon adverses ainsi que de leur relation entre eux, de telle sorte à pouvoir faire des déductions rapides à partir des informations révélées plus tard dans le match.


Après le premier tour : bien utiliser sa boîte à outils


Passé le premier tour, le match est l'occasion de collecter des informations pour de bons. L'adversaire va révéler des attaques et des sets au fil des tours, qu'il va être bon de prendre en note et d'utiliser pour déduire encore plus d'informations sur le reste de son équipe pour avoir un aperçu clair de la position (à ce stade, j'imagine que tu commences à connaître le principe). J'aimerais néanmoins attirer l'attention sur deux outils disponibles sur simulateur qui vont toucher aux répartitions d'EVs de l'adversaire et ne sont que trop peu utilisés : le Damage Calculator et le battle log.

 

Le Damage Calculator fait exactement ce que son nom l'indique : il prend en compte base stats, IVs, EVs et tous les effets possibles et imaginables de Pokémon pour calculer les dégâts qui vont être infligés par une attaque. C'est l'un des meilleurs amis du combattant et je te conseille fortement, pour chaque match que tu as envie de gagner, de l'avoir ouvert dans un onglet avec ton équipe d'entrée dans Import/Export en bas et Only show imported sets de coché dans la colonne de gauche. À partir de là, tu peux déduire des dégâts effectués sur/par tes Pokémon combien d'Attaque/de PV/Défense ont ceux de ton adversaire et donc des informations sur leur sets.

 

Tous les dégâts effectués par n'importe quel Pokémon à un moment de la partie apparaissent dans le battle log, ce long texte qui défile au fur et à mesure des actions, à droite des animations. Cela te permet de revenir sur n'importe quel moment du match si besoin, par exemple pour tenter de déduire une répartition d'EVs, et donc un set que tu aurais raté à un moment. Néanmoins, une autre propriété moins connue du battle log est sa capacité à révéler des informations sur les Vitesses des Pokémon en jeu via l'ordre dans lequel les actions se déroulent (bon, elles sont aussi montrées sur les animations, mais l'aspect visuel est éphémère là où le battle log reste là tout le combat).

 

En effet, chaque tour est décomposé en plusieurs phases qui arrivent à différents niveaux de priorité. Par exemple, si tu switch out un de tes Pokémon, cela arrivera toujours avant que l'adversaire n'attaque. Le heal des Restes arrivera toujours après que les Pokémon aient attaqués. La liste complète de toutes ces phases et leur ordre dans l'absolu est disponible ici. mais ce n'est pas ce qui nous intéresse. En effet, à niveau d'ordre égal dans un tour (si deux Pokémon ont une action à faire au même moment), c'est l'action du Pokémon avec la Vitesse la plus haute qui sera réalisée en premier. Cela te semble la logique incarnée pour le moment où les Pokémon attaquent : le Pokémon avec la Vitesse la plus haute va attaquer en premier. Mais cela s'applique à tous les niveaux. Par exemple, si les deux Pokémon doivent switch, celui avec la Vitesse la plus haute switchera en premier. Le heal par les Restes du Pokémon avec la Vitesse la plus haute va s'appliquer avant le heal par les Restes du Pokémon avec la Vitesse la plus faible en fin de tour. Idem pour les dégâts de la Tempête de Sable, le heal du Champ Herbu et bien d'autres. Cela n'a l'air de rien, mais ça peut s'avérer très pratique pour déduire la Vitesse de l'adversaire quand tu as un Pokémon avec une base stat similaire en face. À noter néanmoins que les ties s'appliquent aussi dans ce domaine, donc deux Pokémon avec une Vitesse égale peuvent voir l'ordre de ces actions changer de tour en tour.

 

Tu veux un exemple pratique ? À une époque de la 7G, Dimoret  Mouchoir Choix était étrangement populaire. Mettons que je lead avec mon Démétéros-Totémique  Mouchoir Choix, qui normalement peut (pour peu que le risque de prendre une Ice Shard vaille la peine d'être pris) toujours cliquer Demi-Tour sur quasiment tous les sets de Dimoret et saisir le momentum à pleines mains. Sauf que l'Intimidation de Démétéros-T s'active, pour une raison ou pour une autre, après la Pression de Dimoret. Là normalement ça doit faire sonner une demi-douzaine d'alarmes en rouge dans ta tête. Et pour l’anecdote, certains petits malins jouaient Pickpocket Dimoret précisément pour éviter que les Démétéros-T en face ne voient qu'ils étaient plus rapides par ce moyen...ou au contraire pour bluffer le fait qu'ils étaient Mouchoir Choix. Quelle époque. C'est aussi une technique très utilisée en 3G où beaucoup de top tiers ont des Vitesses assez similaires et beaucoup de spreads très différentes (par exemple Électhor et Drattak) et où la Tempête de Sable est omniprésente (pour voir ce qui se la prend en premier). 

 

Enfin bref, beaucoup de blabla pour quelque chose qui ne servira que ponctuellement dans cette partie (surtout proportionnellement à la recommendation d'utiliser le calc pour déduire les spreads adverses qui sera bien plus utile pour bien moins de mots), mais c'est une possibilité trop peu connue des débutants (et de pas mal de joueurs "intermédiaires") qui pourrait te servir un jour.   

 

 En bref : La collecte d'informations se poursuit tout le combat par bien des moyens différents. Ne néglige aucun détail !


Utiliser les informations collectées : gameplan, "bons plays" et prise de décision


Bien, passons aux choses sérieuses. En partant du principe que l'on est correctement informé sur l'équipe adverse, comment prendre des décisions raisonnables et remporter la victoire à partir de là ? 

 

Si on revient aux bases, remporter un match se résume à mettre KO les 6 Pokémon de l'adversaire avec une série de plays au tour par tour. Chaque play que l'on va cliquer doit donc tendre vers ce but. Il va falloir distinguer deux types de réflexion à avoir : à long terme à court terme


La réflexion à long terme : win conditions et gameplan


On peut considérer la réflexion à long terme comme l'un des principaux facteurs qui distinguent le joueur lamba du Top Dresseur. N'importe qui peut cliquer sur des boutons au feeling au tour par tour et se laisser porter par les courants du jeu. Néanmoins, il va être impossible d'atteindre un bon niveau ou de gagner régulièrement juste comme ça. 

 

Intimement liée à la notion de "pensée à long terme" est celle de win conditions. Les win conditions sont exactement ce que leur nom indique : les conditions nécessaires pour remporter la victoire (= mettre KO les six Pokémon de l'adversaire). Cela peut-être un Pokémon, un core de Pokémon, le fait de garder les Entry Hazards sur le terrain, le fait de PP stall tel ou tel move, le fait d'affaiblir suffisamment tel ou tel Pokémon pour permettre à un autre de sweep, etc. N'importe quel élément qu'un joueur va devoir utiliser, n'importe quel état du match qu'il va devoir atteindre pour lui garantir une voie royale vers la victoire finale. Il est possible que les joueurs aient plusieurs win conditions à un instant T d'un match (on n'est pas dans Infinity Wars avec un seul bon futur sur 14 millions et des brouettes). Mais on se concentrera sur la plus simple, celle qui offre le plus de chances de gagner par défaut. 

 

Si on peut réfléchir à quelles vont être les win conditions possibles de son équipe dès la phase de teambuilding (c'est tout l'intérêt de build avec un plan en tête au lieu d'empiler les Pokémon les uns sur les autres parce qu'ils ont l'air de bien aller ensemble), celle spécifique à un match va typiquement s'identifier au Team Preview. Après avoir réfléchi aux sets et capacités possibles de tous les Pokémon présents sur le terrain comme décrit dans la partie précédente, tu vas pouvoir commencer à chercher la manière dont ils interagissent entre eux et comment tu peux parvenir à l'état que tu souhaites : les 6 Pokémon en face dans les pommes. Cette réflexion va typiquement s'étendre sur deux chemins : "comment vais-je gagner ?" et "comment mon adversaire peut-il gagner ?". 

 

Une fois les win conditions dégagées de part et d'autres, il va falloir formuler un gameplan. Qu'est-ce que le gameplan ? Simplement la feuille de route pratique que tu vas devoir suivre pour positionner tes win conditions de telle sorte qu'elles puissent faire leur job, tout en évitant de permettre à l'adversaire d'en faire autant. 

 

Les win conditions et les gameplans qui en dépendent ne sont pas statiques. Ils vont évoluer au cours du match en fonction de tous les éléments imprévus qui peuvent y arriver : un coup de haxx (favorable ou défavorable), un set de l'adversaire qui n'est pas exactement ce à quoi on s'attendait ou encore des plays de l'adversaire qui renversent la situation dans un sens ou dans l'autre, pour le meilleur ou pour le pire.   

 

 En bref : Les win conditions sont les moyens pour toi de remporter le match. Le gameplan est l'ensemble des choses que tu vas devoir garder à l'esprit pour activer tes win conditions tout en empêchant l'adversaire de faire de même. Les deux se formulent dès le Team Preview mais peuvent évoluer au fil du combat. 

 

Tout cela peut être un peu compliqué à imaginer, donc je vais tenter d'illustrer ça avec un exemple pratique qui va reprendre ce que l'on a vu jusque là avec un match du tiebreak de la finale de la SPL 2021.

Regardons ce match-up du point de vue de Eo.

 

Phase 1 : collecte d'information, mise en place d'hypothèses sur les sets de l'adversaire : Bekipan sera très probablement défensif, son principal job étant de rester en vie pour garder la Rain sur le terrain et de générer du momentum avec Demi-Tour. Noacier se joue toujours défensif, donc la question se porte plus sur son movepool ; il y a deux autres poseurs de Pièges de Roc potentiels dans la team en les personnes de Mélodelfe et de Carchacrok, mais il est peu probable qu'ils les utilisent vu toutes les options qu'ils ont à leur disposition pour supporter et sweep/faire des trous respectivement. On peut donc partir du principe que Noacier aura les Pièges de Roc, éventuellement les Picots, et ses moves de support habituels (Sabotage, Méga-Fouet, Cage-Éclair, Big Splash, etc). Hastacuda est quasiment toujours joué avec le Bandeau Choix comme wallbreaker capable de spam des attaques Eau ridiculement puissantes sous la Rain et Eau Revoir pour générer du momentum. Électhor est un Pokémon avec une bonne utility défensive en général, mais ce serait dommage de le jouer en Rain team avec un set complètement défensif. Quitte à lui apporter le support de la météo, autant le jouer avec pas mal d'Attaque Spéciale et Fatal-Foudre + Vent Violent pour faire des trous. Mélodelfe est très versatile, et il est dur de déduire quoi que ce soit de son set à ce stade. Il est plus probable que ce soit un set de support qu'un set-up sweeper qui va tenter de faire son taf dans son coin, mais ça reste à vérifier. Carchacrok, pour sa part, est très probablement offensif avec Danse-Lames, Séisme et Rafale-Écailles. Son dernier move en est habituellement un de coverage. Vu qu'il est intégré dans une rain team, il y a la nette possibilité qu'il utilise Hydro-Queue pour toucher Démétéros-Totémique et Corvaillus, parmi d'autres, mais cela reste également à vérifier.  

 

Phase 2 : Identification des win conditions : du point de vue de Eo, le match-up est appréciable. Roigada comme Dragonite sont des water resists décentes avec de bons moyens de soins qui vont rendre très difficile pour un Hastacuda locked par le Bandeau Choix de sweep. Le premier peut même générer du momentum avec Téléport, ce qui va s'avérer pratique car il possède également une ou deux menaces offensives que l'adversaire va avoir du mal à gérer. Le core formé par Tokorico et Scalproie possède en effet une bonne synergie qui a de fortes chances de mettre Bloody en difficulté. Les deux seuls Pokémon qui peuvent prétendre à peu près check Scalproie dans l'équipe ennemie se trouvent être Noacier et Mélodelfe, les deux contres à Tokorico. Or, Noacier n'a pas de moyen de recovery viable là où Mélodelfe se fait one-shot par une Tête de Fer. Normalement, ce serait compliqué de bring Scalproie vu la puissance offensive de l'équipe ennemie, mais Roigada avec Téléport ainsi que Tokorico et Démétéros-T avec Demi-Tour devraient pouvoir trouver des opportunités. Les deux derniers Pokémon de l'équipe sont également utiles : Démétéros-T peut poser les Pièges de Roc, générer du momentum et servir de sacrifice (ou de check à Carchacrok selon le set) là où Katagami ne va pas pouvoir faire grand chose à court terme à cause de Électhor et Noacier, mais va précisément pousser Bloody Alfa à devoir les garder healthy sous peine de se faire éclater à grands coups de Lame-Feuilles, ce qui va être plus facile à dire qu'à faire. De manière générale, on peut raisonnablement dire que la win condition de Eo sur le long terme va être Tokorico, capable de clean une fois que les wallbreakers locaux (Scalproie et Katagami) auront un peu attendri le morceau, et indispensable pour check Électhor qui serait sans ça très menaçant. 

 

Côté Bloody, il n'y a pas énormément de choses qui peuvent menacer Eo. Hastacuda peut théoriquement avoir des moves de coverage qui bypass Roigada et Dracolosse en Mâchouille et Crocs-Glace, mais certainement pas les deux - et il sera sans doute choice locked par le Bandeau Choix, donc devrait taper de sacrées prédictions de toute façon. Sans parler de son bulk moyen. Carchacrok peut se dégager quelques opportunités de set-up et peut être dangereux selon le set, mais est généralement check par Démétéros-T et peut se faire revengekill par Katagami ou même Tokorico une fois cheaped. Électhor est hardwalled par Tokorico (sauf sorcellerie comme un crit de Balle Météo sous pluie), dont on a déterminé qu'il faudrait mieux le garder healthy ; de manière générale, les menaces individuelles de l'équipe de Bloody n'ont pas beaucoup de potentiel pour passer celles d'Eo. À partir de là, le danger réside sans doute en laisser Bloody set-up assez de Hazards pour punir les switchs de Eo, ce qui lui permettrait de jouer très agressivement et d'avoir des opportunités de break à grands coups de double switches et autres prédictions impeccables. Ça reste une possibilité assez faible, mais c'est toujours possible. 

 

Phase 3 : Mise en place d'un gameplan général : à partir de ce que l'on a vu plus haut, on peut dire que le gameplan de Eo va être de pressure entre autres Noacier en début de game en profitant du manque de switch-ins à Scalproie dans l'équipe en face. Katagami va également pouvoir servir dans un second temps, même checked par Électhor qui a de fortes chances d'avoir Statik. À noter la grande capacité de Roigada à générer du momentum via Téléport sur la très grande majorité de l'équipe adverse (quasiment tout le monde en dehors de Électhor) pour envoyer les wallbreakers. Une fois Noacier suffisamment affaibli, Tokorico pourra commencer à sérieusement pressure l'équipe en face à grands coups de Tonnerre, Demi-Tour et Éclat Magique. Roigada pourra servir de switch-in de base à  Hastacuda pour check son set, là où Démétéros-T voire Katagami devrait pouvoir gérer Carchacrok - ou du moins l'affaiblir assez pour le mettre dans la range de Tokorico.

 

Et voilà ! Ça a pu sembler être une longue lecture, mais c'est un petit aperçu du type d'analyse à mener. À noter que :

  • La 8G n'est pas ma spécialité, donc il se peut qu'il me manque des éléments. 
  • Ce genre de raisonnement doit être faisable au cours du Team Preview, en moins de deux minutes pour ne pas perdre de temps. La pensée humaine est rapide donc ce n'est pas aussi dur que certains peuvent le penser, mais pour le reste ça vient essentiellement avec l'expérience.  

Mention spéciale : le choix du lead


Il s'agit d'un élément assez mineur par rapport aux autres parties, mais vu que j'ai du mal à le caser dans l'un ou dans l'autre je vais faire un tout petit interlude sur le choix du lead. Après le Team Preview, après l'établissement de son gameplan, il faut choisir quel Pokémon envoyer en premier. 

 

Le but va généralement être de gagner le momentum en début de game. Pour ceux qui auraient oublié, le momentum est lié à la notion d'initiative. On a le momentum quand on a un Pokémon avantagé face à celui de l'adversaire sur le terrain, donc qui va généralement forcer l'adversaire à switch-out et nous donner un tour pour poser des Entry Hazards, se set-up, faire une prédiction ou double switch. Le choix du lead est la première pièce d'une longue série qui doit mener à la mise de l'adversaire en échec et mat, en laissant aussi peu de place à la chance que possible. Il va être la réponse à plusieurs questions comme :

  • Quel lead pourrais-je envoyer pour mettre en oeuvre mon gameplan aussi tôt que possible ? 
  • Quel est le meilleur lead pour l'adversaire ? Que puis-je envoyer pour couvrir ses leads potentiels ? 
    • Si j'ai un lead match-up défavorable, aurai-je des problèmes à gérer le Pokémon envoyé par l'adversaire ? 

À noter que certains débutants pensent que chaque équipe a un "lead" dédié. En dehors des Hyper Offenses, c'est faux. Certains Pokémon peuvent revenir plus facilement que d'autres en lead (par contre, on va rarement envoyer un set-up sweeper directement alors que ses checks n'auront pas du tout été affaiblis) mais il faut rester flexible et envisager le choix du lead sous l'angle du match-up. Si l'on reprend l'exemple au-dessus, Eo a fini par envoyer son Scalproie en lead - en ligne avec son gameplan de break avec aussi tôt que possible. Bloody Alfa ayant envoyé Bekipan, Eo s'est ainsi trouvé en position d'utiliser Baston dès le premier tour et de saisir le momentum, commencer à wallbreaker et mettre sa stratégie en oeuvre. 

 

Pour te donner un autre exemple, en voici un de la sixième génération commenté par Bloo, l'une des meilleures joueuses d'alors, dans une interview qu'elle avait donné sur Smogon. 

C'est de l'XY OU mais bon, ça suffit pour saisir l'idée.
C'est de l'XY OU mais bon, ça suffit pour saisir l'idée.

Comme vous pouvez le voir en examinant notre team (celle que McMeghan joue), le Keldeo de soulgazer avait un bon match-up contre la quasi-totalité de nos Pokémon hors Florizarre, ce qui en faisait un choix de lead assez safe pour nos adversaires. L’autre option qu’ils avaient était Démétéros-Totémique, mais Keldeo leur donnait un départ plus qu’avantageux contre la plupart de nos leads potentiels grâce à ses STABs boostés par les Lunettes Choix. Nous avons donc prédit qu’ils allaient l’envoyer en lead pour ces raisons et avons décidés d’envoyer Kyurem-Noir afin d’essayer de tuer le poney par surprise, car nous le jouions avec le Mouchoir Choix, un set assez rare et d’autant plus surprenant dans notre team étant donné qu’elle possède également Démétéros-Totémique, le Scarfer le plus courant du metagame d'alors. C’était notre lead process et il est assez similaire à ce que je fais dans toutes mes games – essayer d’identifier quel Pokémon offrirait le meilleur début de jeu à mon adversaire et m’y adapter. 

 

Et effectivement, le premier tour de ce match se passa comme prévu : Kyurem-Noir tua Keldeo en un coup et permit à l'équipe de Bloo (qui jouait sous le compte "McMeghan") de se débarrasser d'une grosse menace dès le premier tour. C'est un parfait exemple (bien qu'un peu extrême) de la manière dont un choix de lead intelligent peut faire des merveilles.

 

Si tu es intéressé par le reste du match, tu peux retrouver le replay ici et le log de la conversation de leur équipe (composée de McMeghan, CBB et Bloo/Athena soit trois des meilleurs joueurs de l'époque) tout le long . Pas forcément facile à lire, mais cela illustre beaucoup de concepts que je tente de décrire tout au long de ce guide pour qui aura le courage de le décrypter.

 

 En bref : Le choix du lead doit être une combinaison de la volonté de prendre l'initiative le plus tôt possible (envoyer un Pokémon avantagé contre celui de l'adversaire) tout en mettant en oeuvre son gameplan (qui pourra faire avancer le match dans la direction que tu le souhaites). 


La réflexion à court terme : mise en oeuvre du gameplan, risk vs. Reward et prédictions


Et c'est ici que nous arrivons en-dehors du cadre de ce que l'on peut vraiment théoriser. Chaque match est différent, et chaque situation demandera une réaction différente. Je vais donc me concentrer sur des concepts généraux pour tenter de lister les choses les plus importantes à garder à l'esprit pendant le combat. 

 

Tu vas normalement commencer au Tour 1 avec un gameplan général, fait au Team Preview. Ce gameplan (susceptible de changer) est le fil directeur que tu vas devoir suivre pendant la game et qui t'amènera à la victoire. C'est pourquoi tes plays vont devoir être considérés à l'aune de deux grands facteurs. 

  •  Qu'est-ce que va faire mon adversaire ce tour ? Quelle serait ma meilleure réponse à ses plays potentiels ? 
  • Comment cela va-t-il me permettre de me faire progresser dans l'application de mon gameplan/l'acquisition d'un avantage ? 

On peut voir cela comme l'incarnation des raisonnements à court terme et à long terme qu'il va falloir mettre en oeuvre au fil de la game. On va prêter attention à maintenir l'avantage à court terme (à deux~trois tours de profondeur) tout en gardant à l'esprit l'ensemble du tableau. Cela implique de limiter la marge de manœuvre de l'adversaire pour mettre en oeuvre ses win conditions quand nécessaire (éviter de donner des switch-ins gratuits à de grosses menaces en face, éviter de laisser à un set-up sweeper dangereux des opportunités de se set-up, éviter de laisser un Pokémon à toi se faire affaiblir alors que tu en as besoin pour counter un en face, etc) ou au contraire essayer de développer tes win conditions (grosso modo : l'inverse de tout ce qui est plus haut, par exemple essayer d'affaiblir tel ou tel Pokémon pour te permettre de remporter la guerre, même si ça te fait perdre la bataille). 

 

Considérations de court terme comme de long terme se retrouvent dans le rapport risk/reward : évaluer les gains potentiels d'un play face à ses risques potentiels. Idéalement tu devrais prendre le temps, avant chaque play, de te demander "qu'est-ce que je risque à faire ça ? qu'est-ce que j'y gagne ?".  Cela se fait en passant en revue tous les plays possibles de ton adversaire et en essayant de déterminer si ce play ne risque pas de faire partir ton gameplan en vrille - par exemple en te faisant risquer un Pokémon que tu ne peux pas te permettre de risquer ou simplement en prenant un risque pour une reward quasiment nulle à terme juste histoire de montrer que tu peux outplay l'adversaire. En prenant ça dans l'autre sens, tu peux trouver des plays qui, s'ils marchent, peuvent te donner un avantage colossal au pris d'un léger risque. On peut citer comme exemples les "midgrounds", ces plays qui couvrent toutes les réponses logiques de l'adversaire à une situation et que l'on a moyen de faire de temps à autre. En règle générale, la manière dont on joue à court terme va être dictée par la situation générale (à long terme). Si tu es derrière, tu vas sans doute devoir prendre des risques plus ou moins élevés pour remonter. Si tu es devant, ce n'est pas à toi d'outplay comme un fou : concentre-toi sur ton gameplan, maintiens la tête de l'adversaire sous l'eau et tente de verrouiller une victoire sans ambiguïté ou place au haxx. 

 

Pour te donner un exemple de play qui tire le meilleur du risk/reward, tu peux prendre une minute pour regarder la situation au tour 11 de ce replay.

 

Pour la petite histoire, un match entre DFlo de l'équipe de France de la Coupe du Monde de Smogon 2021 et Lord Enz de l'équipe d'Allemagne
Pour la petite histoire, un match entre DFlo de l'équipe de France de la Coupe du Monde de Smogon 2021 et Lord Enz de l'équipe d'Allemagne

DFlo a Pierroteknik sur le terrain, une menace certaine pour l'équipe ennemie, et un Tokotoro en face. Il a donc le momentum et la capacité de cliquer l'attaque de son choix face à une équipe qui n'a pas ce que l'on pourrait appeler d'excellents checks au camarade Pierro. Lanssorien et Victini se font ouvrir par Ball'Ombre, Tokotoro et Cizayox par Lance-Flammes, Vaututrice est 2HKO et Laggron est à seulement 64%. 

 

Dans ce cas là, le play de DFlo est incontestablement d'utiliser Lance-Flammes. Pourquoi ? Regardons à travers le rapport risk/reward. Lance-Flammes ne présente strictement aucun risque. Tokotoro n'a aucune chance de tenir ; Victini est toujours contré par Heatran et Démétéros-T, de même pour Lanssorien. Peu de chances donc de se retrouver avec un gros désavantage autre qu'une perte de momentum aux conséquences non problématiques à court comme à long terme. Regardons maintenant les rewards. Si Tokotoro reste parce que Lord Enz pense que DFlo va predict ou parce qu'il estime qu'il n'a plus d'utilité pour un Tokotoro hardwall par Corvaillus et revengekilled par Pierroteknik ou même Dimoret, il meurt sur Lances-Flammes. High reward. Si il est prêt à braver la menace d'une Ball'Ombre et à envoyer Victini ou Lanssorien, pas de problème spécial - ils prennent 40% et 55% de dégâts en moyenne respectivement. Et s'il envoie Laggron comme midground capable de survivre face à Lance-Flammes comme à Ball'Ombre, il prend les dégâts de Lance-Flammes et va devoir utiliser Eau Revoir sur Corvaillus, donc perdre des HPs sur le Casque Brut en plus. Reward décente. Le dernier Pokémon de Lord Enz qui peut venir sur une attaque Feu sans craindre un KO et poseur des Pièges de Roc n'est guère bon que comme sack fodder à partir de là. 

 

En revanche, si tu utilises Ball'Ombre en partant du principe qu'un Pokémon de type Plante full life ne doit pas rester face à un gros bourrin de type Feu et que Laggron est un bon play pour l'adversaire (voire qu'il va prendre un énorme risk et tenter le pivot sur  Victini/Lanssorien), tu risques non seulement de donner un switch-in gratuit à Mandibuzz, mais aussi de te prendre un méchant contre d'un Tokotoro qui n'est plus indispensable à l'adversaire. Et c'est pile ce qui s'est passé. DFlo a utilisé Ball'Ombre et le Tokotoro est resté sur le terrain pour utiliser Lame de Roc. Par chance, l'attaque a raté, mais les conséquences de ce play auraient pu être dévastatrices pour DFlo. 

 

À court terme comme à long terme, utiliser Lance-Flammes ne présentait aucun risque et permettait de faire progresser décemment le match dans une position avantageuse pour DFlo. On ne pouvait pas dire la même chose de Ball'Ombre, et il a risqué gros pour faire une prédiction qui aurait pu très mal tourner. La conclusion de cet exemple est qu'il ne faut pas penser à "Pokémon c'est plein de 50-50 lol" (jamais vu un mec dire ça et faire même ne serait-ce qu'un bon score sur le ladder, sans parler de s'en sortir en tournoi). Chaque situation a ses subtilités, chaque play ses conséquences. En réfléchissant bien, il est toujours possible de trouver des plays qui offrent un rapport risk/reward acceptable. 

 

J'en profite pour enoncer un point essentiel : la notion de "meilleur play" dans Pokémon est très, très floue. Le simple fait que les deux joueurs choisissent leur play en même temps veut dire qu'il y a toujours une possibilité pour que l'adversaire fasse LE play qui te met dans le mal à chaque tour. Bon, certes, en fin de game, il va y avoir une limitation du nombre d'options des deux côtés qui va vouloir dire que certains plays vont permettre de faire gagner à coup sûr. Mais ça ne concernera qu'une petite partie d'un combat. De manière générale, il y a des plays qui ont de bons rapports de risk/reward (comme plus haut) avec de fortes chances de te faire gagner l'avantage et seulement de très faibles de mal tourner. Néanmoins, on peut aussi dire que le "bon" play est celui qui marche : certains joueurs peuvent jouer très safe tout le match et risquer la game sur un tour là où l'adversaire, qui ne s'y attendait pas du tout, sera pris à contre-pied. On peut résumer cela à "s'il réussit c'est un génie, s'il se rate c'est un fou". Certains joueurs ont remporté des victoires mémorables en tournoi en restant avec un Pokémon sur l'anticipation de leur adversaire et en arrachant la game grâce à ça, mais la même approche un ou deux tournois après les a fait passer pour des imbéciles. Est-ce une question de timing ? De chance ? De lecture mentale de l'adversaire ? Sans doute un peu des trois.   

 

 En bref : On doit réfléchir aux plays en match en prenant en compte plusieurs concepts : l'aspect à long terme (évolution des win conditions, avancement du gameplan) trop souvent dédaigné par les novices et l'aspect à court terme (sur quelques tours de profondeur, évaluation du rapport risk/reward de chaque play). Néanmoins, de par la nature même de Pokémon, la notion de "meilleur play" reste floue même aux meilleurs dans certaines situations.   


Interlude : la gestion du haxx


Une petite parenthèse toujours bonne à faire : oui, il y a de la RNG dans Pokémon. Elle joue même une place assez importante qui fait qu'un joueur peut gagner un match beaucoup plus facilement qu'un autre - et pas forcément grâce à ses prises de décisions impeccables. Mais la capacité à prendre en compte les nombreux facteurs mathématiques du jeu (précision, effets secondaires, coups critiques, etc) et en déduire la meilleure stratégie à adopter dans une situation concrète fait partie du skill. Toute la compétition Pokémon consiste à optimiser ses chances de victoires et ça peut se faire de manière très probabiliste et très littérale via la gestion du "haxx".  Garde à l'esprit que la chance des joueurs ne change strictement rien à la manière dont se gagne un match : que tu en sois bénéficiaire ou victime, après un événement de chance majeur, il s'agit juste de repenser ton gameplan pour en tirer le meilleur possible. 

 

Cet article de Smogon décrit en détail l'impact de la chance sur Pokémon et comment en tirer le meilleur parti possible. Je te conseille de le lire à l'occasion, mais je vais quand même te donner quelques exemples (datant certes de la cinquième génération) en provenant pour te donner une idée de ce à quoi je fais référence. Par exemple, les moves qui miss. 

 

Ton adversaire a un Boudeneu  avec les Lunettes Choix brûlé à 55% de vie comme dernier Pokémon. Tu as de ton côté un Scarhino  avec le Mouchoir Choix bloqué sur Mégacorne à 60% et un Hyporoi  endormi à 20% derrière. Tout content, tu cliques sur Mégacorne encore une fois, tu miss et le Bouldeneu te OS avec Tempête-Verte derrière. Le Hyporoi suit un tour après. Perdu une game gagnée à 85% ! Rageant ! Tu insultes bien ton adversaire pour te détendre et tu pars. À ton retour, tu découvres que tu t'es fait report et locked. Sale journée. 

 

Et puis là, le drame. Tu te rends compte que si tu avais pris 10s pour réfléchir, tu aurais réalisé que la seule chance de gagner pour ton adversaire était d'utiliser Tempête-Verte (seule attaque pouvant OS Heracross puis Kingdra derrière sans compter sur un double miss de Mégacorne de ton côté comme l'aurait dû Giga-Sangsue). Or, si tu switch sur Hyporoi, cela veut dire que le Bouldeneu va se prendre les dégâts de la burn (12,5% en 5G) et tomber à 42,5%...pile dans la range de Close-Combat qui met 43% minimum d'après le calc que tu auras bien sûr effectué, puisque ce serait bête en fin de game de ne pas étudier tous les scénarios possibles pourvu que tu ais le temps pour au timer. Hyporoi va mourir sur Tempête-Verte, mais tu pourras envoyer Scarhino après et gagner le match à 100% au lieu de 85%. 

 

Autre exemple :

 

Tu as un Staross  avec Surf, Tonnerre, Laser Glace et Soin à 50% de vie contre un Maraiste  à 60%. Tu 2HKO largement avec Surf là où Seisme ne te met que 30%. Tu cliques joyeusement ton STAB Eau et là, bam. Le coup critique à 6,25% de chance qui double la mise et te met 60% (en 5G). Pourtant, si tu avais utilisé Soin, ça t'aurait remonté à 100% (70% après le Seisme). Tu aurais pu cliquer Soin d'abord et Surf après, une fois en dehors de la range du coup critique. Dommage !

 

Bien sûr, il y a des fois où tu ne vas pas devoir craindre le haxx mais au contraire prier pour qu'il arrive en ta faveur.  Parfois, ta seule chance de victoire est d'avoir...de la chance et il va alors falloir se mettre en pole position pour "voler" le match à l'adversaire. Un dernier exemple pour la route. 

 

Tu as un Pyrax  spécial rain team (Bourdon, Papillodanse, Vent Violent et Clonage ; un set typiquement 5G) à 1% de vie contre un Jirachi  SpDef à 36%. Il pleut. Bourdon fait 35% maximum et le Jirachi, bien que plus lent, peut te finir avec n'importe quelle attaque. Qu'est-ce que tu vas faire ? Utiliser Bourdon, le laisser à 1% après avoir échoué à obtenir un coup critique et te dire "c'est pas passé loin" ? Minute papillon ! Vent Violent ça rend confus. Et la chance de rendre confus Jirachi et qu'il se blesse dans sa confusion, avec la pluie comme climat, est de 15%. Bien mieux que les 6,25% de chances de coup critique non ? 

 

Élémentaire mon cher Watson ? Pourtant tu serais surpris de voir le nombre de joueurs qui sont capables, dans des scénarios similaires ou un brin plus compliqués, de choisir autre chose que la voie qui leur offre le plus de possibilités de gagner (que ce soit 1%, 50% ou 100%) et se plaindre du haxx après. 


Ce qui compte le plus


Passons maintenant au tout dernier conseil que j'aimerais te donner, et peut-être le plus important dans l'ensemble. Tout ce que j'ai écris plus haut est une masse d'information théorique assez importante, qui tente de casser en morceaux et codifier les clés du succès en combat Pokémon. C'est assez abstrait et impressionnant à lire pour un néophyte du fait du nombre de choses à prendre en compte et de la difficulté qu'il peut y avoir à mettre tout cela en pratique. Et tu sais quel va être ton meilleur ami pour cela ? Il s'agit à la fois de l'outil le plus utile et le moins utilisé par la majorité des joueurs : le timer.

 

Eh oui, tu as du temps pour réfléchir à chacun de tes plays. Beaucoup même - plusieurs minutes. Et pourtant, si peu de personnes en font usage. C'est bien plus facile de cliquer des plays au feeling à partir d'une idée vague de ce que va faire l'adversaire au tour suivant (cliquer une attaque quelconque, switch-out sur un Pokémon précis pour gérer la menace sur le terrain, etc). Mais cliquer ses plays en quelques secondes et purement au feeling c'est un peu comme foncer en ligne droite pendant une randonnée en montagne sans regarder la carte, en espérant que ça se passera bien. C'est tentant. Mais ça te fera faire tellement d'erreurs, passer à côté de tellement de choses, que ça te fera plus de mal que de bien. Ça irait tellement mieux si tu prenais le temps à chaque étape de faire une pause, de regarder où ton itinéraire peut t'emmener, d'évaluer les risques. Même si un play te semble évident, prends quelques secondes pour réfléchir à s'il l'est vraiment. Tous les quelques tours, fais un point sur la situation globale du match, l'évolution de la situation à long terme et les moyens de t'en sortir à partir de là. Si tu as un doute sur un tour, sur les dégâts infligés à ou par un Pokémon, utilise le calculateur de dégâts. Rien de cela ne prend énormément de temps, mais ça peut te sauver la mise. Demande à n'importe quel top player ce qu'il pense de l'usage que fait le joueur moyen du timer et la réponse sera toujours la même : trop peu et c'est du gâchis. 

 

À noter que le timer sur Pokémon reste relativement court. Les situations sont parfois compliquées, et on a difficilement le loisir de claquer tout son timer sur un tour pour faire une analyse de fond alors qu'on en aura besoin par la suite. Une manière d'économiser son timer en match est d'avoir de l'expérience avec l'équipe que l'on joue : de connaître ses match-ups, d'avoir déjà rencontré certaines situations et savoir comment y réagir au mieux. Cela peut éviter de perdre du temps à deviner le play optimal dans un pattern quelconque en revoyant tout de A à Z. 

 

Je vais insister au point de forcer, mais c'est vraiment la chose à retenir si tu veux vraiment devenir bon un jour. La capacité à se concentrer est une qualité qui devient de plus en plus rare de nos jours. Rien ne t'oblige à passer du temps à réfléchir, à utiliser le timer ou à faire attention à ce que j'ai dit plus haut pour jouer à Pokémon. Tu peux te contenter de cliquer sur des boutons, d'y aller au feeling. Tu pourras remporter des matchs sur le match-up, via des prédictions osées, via la variance inhérente à Pokémon qui fait qu'un Gamin peut battre un Maître, célébrer tes victoires contre des joueurs considérés comme meilleurs que toi en oubliant toutes les défaites qui s'empilent à côté. Ce n'est pas quelque chose pour lequel je te jetterai la pierre ; le temps passé sur Pokémon n'en vaut la peine qu' à l'aune d'à quel point tu t'y amuses et si c'est ce que tu veux, fonce.

 

Mais garde à l'esprit que tu n'atteindras jamais ce plateau sur lequel se tiennent les meilleurs joueurs sans effort. Sans te forcer à réfléchir, sans te forcer à aller plus loin que les autres, sans utiliser tous les outils à ta disposition. Je l'ai dit et je le répète : Pokémon est très loin d'être un jeu hautement compliqué de base. Tu pourrais résumer toutes les compétences à avoir en quelques heures - c'est ce que je tente de faire sur ce site dans la mesure de mon temps pour écrire et de ma compréhension du jeu- et il n'y aurait plus aucun secret en théorie. À vrai dire, la plupart des joueurs intermédiaires pourront sans doute hocher la tête à répétition en lisant ce guide. "Oui, ça je connais", "c'est évident", "mais bien sûr !". Mais la différence se situe entre connaître tous ces concepts et les appliquer en pratique. À cet égard, ce qui va faire la différence entre les joueurs sera la concentration et la rigueur qu'ils seront prêts à investir pour atteindre le sommet et optimiser leurs chances de victoire dans chaque combat. Ce n'est pas donné à tout le monde, et la capacité à mobiliser ses ressources intellectuelles à bon poké-escient est aussi proche de ce qu'on pourrait appeler le "talent" que possible pour ce jeu. 

 

 En bref : Si tu veux vraiment atteindre un niveau où tu pourras remporter tes matchs régulièrement, force toi à réfléchir. Utilise le temps qui t'est imparti (T I M E R) pour trouver la clé de la victoire. 


En bref : bien combattre en solo 6v6


En bleu les éléments relatifs à la collecte d'information, en rouge ceux au decision making à partir de ces informations et le reste en violet.

 

Avant le match

  • Se préparer en fonction de l'adversaire : étudier ses préférences dans le teambuilder et éventuellement son style de jeu (agressif, conservateur, etc). 
  • Préparer le calculateur de dégâts : entrer son équipe dans Import/Export en bas et avoir Only show imported sets de coché dans la colonne de gauche pour être capable de calculer les dégâts en match en quelques clics. 

Au Team Preview

  • Analyser l'équipe adverse : faire des hypothèses sur les sets des Pokémon en face et leurs interactions. 
  • Définir les win conditions : pour toi, pour l'adversaire. Peuvent être conditionnées aux sets possibles en face.
  • Établir un gameplan : chercher la voie qui permet de tirer profit de ses win conditions tout en gardant à l’œil celles de l'adversaire. 

Choix du lead 

  • Bien penser à comment commencer le match : Prendre en compte les leads possibles de l'adversaire. Déterminer ton meilleur lead en fonction (à pondérer selon le départ que cela va donner à l'exécution de ton gameplan). 

En match 

  • Collecter des informations : sets révélés par les Pokémon adverses, confirmation ou infirmation des hypothèses posées en début de match. Repenser les win conditions et le gameplan si besoin. 
  • Faire des plays pertinents à court terme : acquisition ou perte du momentum, prise en considération du rapport risk/reward et des plays possibles de l'adversaire. 
    • Idéalement, penser aux conséquences de ses plays sur quelques tours de profondeur. 
  • Garder à l'esprit l'état général du match : évolution des win conditions, exécution de ton gameplan, menace posée par les win conditions adverses. 
  • Utiliser le timer : être sûr de n'avoir négligé aucune possibilité et d'avoir bien réfléchi aux conséquences de ses choix. 
  • Gérer le haxx : prendre en compte les probabilités pour minimiser le risque posé par le haxx (ou maximiser les opportunités offertes). Repenser les win conditions et le gameplan si besoin. 

Après le match 

  • De par la nature de Pokémon et la variance inhérente au jeu, une victoire ne veut pas nécessairement dire que l'on a joué parfaitement (ou mieux que son adversaire), pas plus qu'une défaite ne veut nécessairement dire que l'on a mal joué (ou moins bien que son adversaire). Faire le bilan d'un match à l'aune des décisions que l'on y a prises, bonnes comme mauvaises, et en tirer des conclusions pour progresser. 

Conclusion


Et ainsi se conclut ce guide ! Sacré morceau, et chapeau à toi si tu as réussi à le lire en entier entre longueurs et métaphores douteuses. À partir de là, plus qu'une seule chose à faire pour progresser : pratiquer encore et encore. Si tu réussis à exécuter régulièrement tout ce qu'il y a au-dessus, je pense que tu pourras raisonnablement être considéré comme un bon joueur. Ce ne sera pas facile cela dit - même moi qui ait écrit la bête, je n'en suis pas encore là. Manque de concentration. Mais passons. Je pense que le mieux pour progresser est de privilégier la qualité des matchs joués à la quantité. Pour maîtriser tout ces concepts, pour passer à travers ce plafond de verre qui sépare les bons joueurs des autres, ça ne sert à rien d'enchaîner des dizaines de matchs en cliquant comme un fou. Tu peux te permettre de n'en faire que relativement peu, mais avec un réel effort derrière chacun. 

 

Bonne chance pour la suite de ta poképrogession et amuse toi bien !